امروز قصد داریم تا به بررسی بازی Silent Hill 2 Remake بپردازیم؛ ریمیکی که از همان ابتدا با حواشی و بحثهای گوناگونی روبهرو بوده است.
حقیقتاً هنوز برایم قابل باور نیست که بالاخره به این مرحله از زمان رسیدیم، نقطهای که کونامی پس از بیش از یک دهه سکوت در سری Silent Hill نه تنها دوباره فرصتی به این مجموعه داده است بلکه این مسیر را با چنین اثری آغاز کرده است. در چند ماه اخیر، حواشی زیادی حول این اثر به وجود آمد که واکنشهای متفاوتی را به همراه داشت؛ از کسانی که تیم سازنده، Bloober Team، را زیر سؤال میبردند تا افرادی که در مورد آینده این اثر دچار تردید بودند و در عین حال، عدهای که نگرش مثبتی نسبت به این ریمیک داشتند.
شخصاً اعتقاد داشتم که تیم سازنده قطعاً درک درستی از ساخت یک ریمیک شایسته دارد و تریلرها به تدریج این احساس را در من تقویت میکردند.
امروز بسیار خوشحالم که میتوانم بگویم امید و اعتقادم به Bloober Team بیهوده نبوده و آنها حتی عملکردی فراتر از انتظار ارائه دادهاند. Silent Hill اکنون بهتر از هر زمان دیگری در دو دهه گذشته بازگشته و وقت جشن گرفتن است.
لازم به ذکر است اکانت قانونی این بازی و هر بازی دیگری که به آن علاقه دارید را برای کنسول های ps5 و ps4 خود، میتونید از وبسایت گیم پالس تهیه کنید و از دنیای جذاب گیم و بازی لذت ببرید.
داستان بازی Silent Hill 2 Remake
داستان بازی Silent Hill 2 بر محور شخصیت جیمز سندرلند و تلاش او برای یافتن همسرش مریم در شهر Silent Hill میچرخد. مریم سه سال پیش بر اثر بیماری فوت کرده و جیمز در ابتدای بازی نامهای از او دریافت میکند که در آن اعلام کرده که در شهر Silent Hill و مکان «خاصشان» منتظر اوست. با اینکه جیمز هنوز نمیتواند این واقعیت را بپذیرد که مریم ممکن است زنده باشد، اما تصمیم میگیرد به Silent Hill برود تا دوباره او را ببیند؛ همسری که بسیار دلتنگ اوست.
در طول داستان، شما با شخصیتهای مختلفی آشنا میشوید که هرکدام به دلیلی به Silent Hill آمدهاند. آنجلا برای یافتن مادرش به این شهر آمده، در حالی که ادی به نظر میرسد برای فرار از اتفاقات گذشته به اینجا پا گذاشته است. از سوی دیگر، ماریا و لورا نیز در این شهر حضور دارند، اما هدف آنها هنوز به وضوح مشخص نیست. همهی این شخصیتها و زیر داستانهایشان در راستای خط داستانی اصلی حرکت میکنند و به روایت عمق و لایههای بیشتری میبخشند. اما سوال اینجاست که تیم Bloober چگونه این داستان را برای ریمیک بازگو میکند؟
قبل از هر چیز باید اشاره کنم که این اثر یک Remake است و نه یک Reimagining؛ بنابراین کسانی که نگران حذف یا تغییرات عمده در داستان بازی بودند، میتوانند آسوده باشند. در تمام مدت تجربه، احترام و پایبندی سازنده به اثر اورجینال به وضوح حس میشود. این ریمیک را میتوان به ریمیکهای Resident Evil 1 و Dead Space تشبیه کرد، با این تفاوت که در اینجا بهبودها و گسترشهایی در مقیاس بیشتری ایجاد شده است. بله! Silent Hill 2 Remake نه تنها چیزی را حذف نمیکند، بلکه تمامی ابعاد اورجینال را حفظ کرده و در نقاط مورد نیاز، بهبودها و گسترشهای هدفمندی انجام میدهد که این مسئله به داستان بازی نیز به خوبی مرتبط است.
وفاداری به نسخه اورجینال یا بازآفرینی جدید؟
تنها تغییری که در طول روایت بازی مشاهده میشود، مکان وقوع برخی اتفاقات است که به منظور تطابق بهتر با منطق و تعلیق روایی ریمیک انجام شده است. شایان ذکر است که تمامی مکانهایی که در نسخهی اصلی میزبان این کاتسینها بودهاند، همچنان در دسترس هستند و تیم Bloober با یک اقدام بسیار تحسینبرانگیز در تلاش است به نسخهی اورجینال احترام بگذارد. آنها امکان تعامل با این مکانها را فراهم کردهاند تا حس «Déjà Vu» ایجاد شود و بهطور مستقیم ادای احترامی به مکانها و عناصری باشد که ممکن است در ریمیک مورد استفاده مستقیم قرار نگیرند. به نظر من، این عمل به وضوح نشاندهنده ارزشگذاری تیم سازنده بر اثر اورجینال است و آنها خود را موظف دانستهاند که در صورت ایجاد تغییرات، ارتباطی با عناصر اصلی برقرار کنند.
شخصیتها و داستانهای فرعی در Silent Hill 2 Remake
یکی از جنبههای روایی که بهبودهای چشمگیری تجربه کرده، شخصیتپردازی شخصیتها است. به لطف فناوری جدید، کاراکترها و واکنشهایشان با یکدیگر، حالا بسیار زندهتر به نظر میرسد. شخصیت جیمز بهبودهای قابلتوجهی داشته و اگرچه هنوز ساختار شخصیتپردازی اورجینال خود را حفظ کرده است، اما حالا تغییراتش در طول داستان و مواجهه با چالشها بهتر مشخص است.
ماریا نیز یکی از شخصیتهای کلیدی نسخهی دوم است و میتوان او را به عنوان یکی از نمادهای هویتی این نسخه معرفی کرد. ما اکنون شاهد بهبودهای دینامیک خوبی در این شخصیت هستیم. یکی از جنبههایی که به شدت من را شگفتزده کرد، نحوهی پیوستگی روایت این کاراکتر در نسخه ریمیک بود. در نسخهی اصلی، کنش و واکنش و ارتباط بین این کاراکتر و جیمز تنها در کاتسینها ایجاد میشد، اما اکنون به لطف فناوری مدرن، تعاملات این دو شخصیت در طول بازی بسیار افزایش یافته است.
ماریا و جیمز گاهی در طول گیمپلی با یکدیگر صحبت میکنند و ماریا حتی به برخی از تصمیمات شما واکنش نشان میدهد. همین موضوع باعث شده است تا فاصلههای بین کاتسینها پر شود و ارتعاشات شخصیتی ماریا منطقیتر و یکپارچهتر به نظر برسند. این تعاملات در طول گیمپلی، خلأ میان کاتسینها را پر کرده و آنها را به یکدیگر متصل میکند. این امر به بهبود شخصیتپردازی کلی ماریا، معنا و نقش این کاراکتر در داستان و دیدگاه جیمز معتقد کمک زیادی کرده و بهواقع از آن دسته بهبودهای هدفمندی است که پایههای داستانی نسخه اورجینال را با جزئیات بیشتری گسترش میدهد.
آنجلا نیز از دیگر شخصیتهایی است که در نسخهی بازسازی شده بهبودهایی یافته و برخی سکانسهای مربوط به او طولانیتر شدهاند، هرچند برای جلوگیری از لو رفتن داستان جزئیات بیشتری ذکر نمیکنم. اما بهطور کلی، بازی اکنون تصویر بهتری از آنجلا ارائه میدهد بدون اینکه عنصر «ناشناس» و رمزآلود بودن او را تحتالشعاع قرار دهد. این موضوع در تمامی ابعاد داستانسرایی صدق میکند.
این گسترشها همچنین به تعلیق روایی بازی کمک قابلتوجهی کردهاند. بهطوریکه حالا داستان بر روی بخشهای خاصی تمرکز بیشتری دارد و به لطف محتوای جدیدی که به بازی اضافه شده است، تعلیق روایی به خوبی متعادل شده است. بهعلاوه، حالا با نسخهی جامعتری از داستانی نسبت به نسخهی اورجینال روبهرو هستیم که کاملاً به اصول پایهی آن احترام میگذارد و سعی در گسترش خود در همان قالب دارد.
این گسترشها تنها به ابعاد موجود در نسخهی اورجینال محدود نمیشوند! سازندگان با یک اقدام بسیار تحسینبرانگیز تلاش کردهاند تا Silent Hill 2 را به آثار پس از خود متصل کنند و به آنها اشارههایی داشته باشند. همانطور که احتمالا میدانید، Silent Hill 4 اشاراتی به قسمت دوم داشت، اما این ارتباط بهطور کامل یکطرفه بود چرا که در زمان ساخت Silent Hill 2، هنوز طرحی برای قسمت چهارم وجود نداشت و به همین دلیل میتوان گفت که اثر اورجینال تا حد زیادی یک تجربهی مستقل به شمار میرفت.
اکنون، این ریمیک فرصت را فراهم کرده تا به این نسخه، عناوین بعدی قانونی شناخته شوند. شخصا نمیخواهم وارد جزئیات شوم چرا که پیدا کردن این موارد و اشارات میتواند بسیار جذاب باشد. پس اگر از طرفداران قدیمی هستید و تمامی آثار Team Silent را تجربه کردهاید، این ریمیک غافلگیریهای جالبی برایتان دارد و بهتر است در حین تجربه، به جزئیات توجه کنید.
بهطور کلی، ابعاد روایی و شخصیتپردازی Silent Hill 2 Remake در حالی که به نسخهی اورجینال وفادار باقی مانده، از این وفاداری به عنوان بهانهای برای عدم بهبود استفاده نکرده است. ما شاهد گسترشهای هدفمندی در مقیاس قابلتوجهی هستیم که در برخی جنبهها و در رابطه با شخصیتها، فوقالعاده عمل کرده و روند، تعلیق و پویایی روایی ریمیک را بهطور قابل توجهی نسبت به اثر اورجینال بهبود میبخشد. این بهبودها نتیجهی ایدهپردازیهای هدفمند، انتخاب نقاط بهبود مناسب و بهرهگیری از تکنولوژیهای پیشرفته است که محدودیتهای نسخهی اورجینال را در راستای پیادهسازی این ایدهها از بین برده است.
بهبودهای فنی و تکنولوژیکی
بازسازی Silent Hill 2 در حالی که در زمینه روایی پیشرفتهایی داشته، اما بخش گیمپلی و ابعاد مربوط به آن بیشترین ارتقاء را تجربه کردهاند. بیایید ابتدا به یکی از برترین ویژگیهای ریمیک Silent Hill 2 اشاره کنیم که عظمت و عمق شهر و امکان گشتوگذار، یا همان “Exploration”، به آن مرتبط است. اکنون بهراحتی میتوان گفت که SH2R بهترین تجربهی گشتوگذار تاریخ این فرنچایز را ارائه میدهد؛ جایگاهی که پیش از این برای من متعلق به SH: Downpour بود.
با ورود به Silent Hill، شما با محیطهای قابل دسترسی مواجه میشوید که در نسخهی اورجینال امکان ورود به آنها وجود نداشت. اما اکنون این بازی به شما مجوز کامل برای گشتوگذار در این مکانها را میدهد. ساختمانها و مکانهای مختلفی در شهر وجود دارند که بهطور کامل برای اکتشاف در دسترس پلیرها قرار گرفتهاند و این مسئله چندین لایهی جدید به تجربهی بازی اضافه میکند. من همواره از گشتوگذار در شهر در تمامی نسخههای این مجموعه (به جز Homecoming) لذت میبردم و این بخش از تجربههای فرنچایز یکی از بهترین جنبههای آن برای من محسوب میشد. حالا در طی تجربهی SH2R بارها خود را در گشتوگذار در شهر و گاهی صرفاً تماشای مکانهای مختلف غرق میدیدم.
روند اکتشاف و گشتوگذار به شدت لذتبخش است و این موضوع فقط محدود به شهر نمیشود. در طول این تجربه، لحظهای وجود ندارد که از جستوجوی محیطها خسته شوید. بنابراین، اگر از آن دسته افرادی هستید که عاشق جنبههای اکتشافی در بازیهای وحشت و بهویژه این فرنچایز هستید، خوشحال باشید زیرا SH2R در این زمینه بینقص عمل میکند.
اما اگر از این موضوع بگذریم، بد نیست کمی به سیستم مبارزات نوین بازی بپردازیم. همانطور که احتمالا میدانید و من نیز در چندین مقاله اشاره کردهام، عناوین Silent Hill در هیچ زمانی از تاریخ خود سیستم مبارزات «خوبی» نداشتند، بهخصوص زمانی که با عناوین Resident Evil مقایسه شوند. اما حالا میتوان با اطمینان گفت که برای اولین بار یک سیستم مبارزات بسیار مطلوب در این مجموعه دیده میشود. البته جای نگرانی نیست! این بدان معنا نیست که بازی به سمت اکشن رفته است، بلکه به این معناست که با سیستمی کارآمد و با بازدهی مطلوب مواجه هستیم که میتواند به کیفیت کلی بازی کمک کند.
مبارزه همچنان یک «انتخاب» محسوب میشود و نه الزاما یک «باید»، اما همواره شرایطی وجود خواهند داشت که برای بقا، شما نیاز به درگیری با دشمنان خواهید داشت و در آن هنگام است که سیستم مبارزات SH2R شما را ناامید نخواهد کرد. در اولین تجربه، شما معمولاً با همان سلاحهای ورژن اورجینال روبهرو هستید و سلاح جدیدی نخواهید دید، ولی در حالت +NG سلاحهای جدید در دسترس قرار میگیرند. مبارزات با سلاحهای سرد بسیار لذتبخش بوده و نحوه پیادهسازی آن نیز قابل تحسین است. یکی از جنبههایی که شخصاً از آن بسیار لذت بردم، توجه به جزئیات است؛ بهعنوان مثال، واکنشها و ضربه زدن جیمز طوری طراحی شده که شما به وضوح احساس میکنید که در حال بازی با یک فرد عادی هستید و نه یک سرباز آموزشدیده.
ضربات سنگینی که جیمز به دشمنان وارد میکند، واقعا تأثیرگذارند و گاهی او تمام وزن خود را در این ضربات به کار میگیرد، که به خوبی حس وابستگی او به این ضربات را به بازیکن منتقل میکند. همچنین ترس و اضطرابی که در صداگذاری این شخصیت هنگام مبارزات وجود دارد، نشاندهندهی میزان ترس جیمز از مواجهه با هیولاهاست و این جزئیات واقعاً بسیار عالی به نظر میرسد.
در واقع، شما در این بازی مبارزه نمیکنید صرفاً به این دلیل که یک شخصیت “خنک” با مجموعهای از سلاحها هستید، بلکه مبارزه میکنید زیرا بقاء شما به این مبارزات وابسته است. این حس بهخوبی به بازیکن منتقل میشود و نشاندهندهی موفقیت تیم سازنده در درک جایگاه مبارزات در این فرنچایز است.
هوش مصنوعی دشمنان در این بازی بسیار عالی طراحی شده است و این مسئله موجب میشود که مبارزات سختتر و استرسزا به نظر برسند. شما با دشمنانی که بیدست و پا هستند، مواجه نیستید که به راحتی از پس آنها برآیید؛ بهطوری که حتی یک Bubble Head Nurse نیز میتواند شما را به کام مرگ بکشاند.
هیولاها حالا توانایی جاخالی دادن، عقبنشینی، اتخاذ حالت تهاجمی و حتی خنثی کردن ضرباتتان را دارند؛ مخصوصاً دشمنانی مانند پرستارها که در این زمینه توانایی ویژهای دارند. این قابلیتها پلیر را ترغیب میکند تا در مبارزات خود دقت بیشتری به خرج دهد و به نبرد بهعنوان یک سرگرمی ساده نگاه نکند. همچنین یک مکانیزم Dodge نیز در نظر گرفته شده که به شما این امکان را میدهد تا از حملات دشمنان جاخالی دهید و موقعیت خود را تغییر دهید. خوشبختانه این سیستم بسیار موثر است و زمانی که الگوهای مبارزات انواع مختلف هیولاها را یاد بگیرید، این مکانیزم در سناریوهای مبارزه به شدت کارآمد خواهد بود.
اسلحههای گرم نیز عملکرد مناسبی دارند. صداگذاری مربوط به این سلاحها به خوبی انجام شده و شلیکها از وزن و بازخورد مناسبی برخوردار هستند، همچنین دشمنان بهطور صحیح نسبت به شلیکها واکنش نشان میدهند. بهعنوان مثال، مبارزه تنبهتن با پرستارها ممکن است بسیار نفسگیر و خطرناک باشد، بنابراین میتوانید با شلیک به پاهای آنها آنها را به زمین بیندازید و سپس با استفاده از اسلحههای سرد آنها را از پای درآورید.
این تعامل و واکنش بین انواع مختلف سلاحها و دشمنان، خطوط فکری استراتژیک متفاوتی را در سناریوهای مختلف ایجاد میکند و به شما این چالش را میدهد که آیا ریسک کرده و از مهمات خود استفاده کنید تا یک دشمن را نابود کنید یا اینکه راه سختتری را برای مقابله با چالش انتخاب نمایید.
در این میان، اشاره به یکی از مشکلات بازی که به سیستم مبارزات آن نیز مربوط میشود، خالی از لطف نیست و آن هم دوربین بازی است. در اکثر مواقع، دوربین به خوبی کار میکند، اما هنگام استفاده از سلاحهای سرد و درگیری با دشمنان، زوایای دوربین گاهی به طور غیر بهینه تغییر میکند. بهعنوان مثال، در محیطهای بسته، ممکن است دوربین به دلیل زوایای نامناسب کنار دیوار گیر کند و شما نتوانید به درستی جهتگیری کنید.
اگر به دنبال دلیل این مشکل باشیم، به یک معضل عجیب دیگر میرسیم که بیشتر شبیه یک تصمیم غیرمنطقی به نظر میآید و آن هم عدم وجود هیچ گونه تنظیمات برای بهینهسازی FOV (میدان دید) بازی است. دوربین فاصله بسیار کمی از جیمز دارد و این مسئله مستقیماً باعث بروز مشکلاتی میشود که در بخش قبلی به آنها اشاره کردیم. متاسفانه نبود تنظیمات مربوط به FOV باعث میشود که راهی برای حل این مشکل و شخصیسازی زاویه دید وجود نداشته باشد.
پازلها و معما های بازی Silent Hill 2 Remake
بیایید از این مسائل عبور کرده و به یکی دیگر از ابعاد مهم نسخهی اصلی پرداخته که نه تنها بهبودهای متعددی داشته بلکه تغییراتی نیز در آن مشاهده میشود و آن پازلهای بازی است. ابتدا باید اشاره کنم که این اثر دارای درجه سختی مخصوص به پازلهاست و شما میتوانید هنگام شروع بازی، سطح سختی مورد نظر خود را انتخاب کنید. من شخصاً درجه سختی پازلها را روی Hard قرار دادم و از آن بسیار لذت بردم.
تقریباً همهی پازلهای نسخهی اصلی در این بازسازی حضور دارند، اما به نوعی گسترش یافتهاند و برخی از آنها پیچیدگیهای بیشتری دارند که به خوبی شما را به چالش میکشند. علاوه بر این، برخی پازلهای جدید نیز به بازی اضافه شدهاند که پیچشهای جذابی را به آن وارد میکنند و لایههای تازهای از اکتشاف به برخی مناطق بازی اضافه میکنند، که باعث میشود حس تازگی بیشتری به بازی داده و تکرار مکررات پازلهای قبلی را کمرنگ کند. در حالت Hard، شخصاً خودم را به خوبی درگیر و غرق در پازلها یافتم و گاهی متوجه میشدم که دقایقی طولانی مشغول فکر کردن به حل معمایی هستم.
در نهایت، میتوان گفت گیمپلی بازی به طور کامل ۱۰۰% بهبود و گسترش یافته است نسبت به نسخهی اصلی، که قطعاً یکی از وظایف اصلی یک بازسازی برای توجیه وجود خود است.
به نظر من، یکی از مسائلی که از همان لحظهی معرفی این بازی به وضوح مشخص بود، کیفیت بالا در ابعاد طراحی، فنی و بصری آن است. شهر Silent Hill در این ریمیک بهطرز فوقالعادهای به تصویر کشیده شده است؛ جزئیات و عمق بصری شهر به شکلی حیرتانگیز با ظرافت طراحی شدهاند، بهطوری که شما میتوانید حتی متون روی روزنامههای چسبیده به دیوارها یا تیرکهای برق را بهوضوح مشاهده کنید. همانطور که در بخش قبلی اشاره کردم، با توجه به امکان ورود به بسیاری از سازهها، پویایی بیشتری در این بخشها احساس میشود و تمامی این مکانها به بهترین شکل ممکن طراحی شدهاند.
علاوه بر این، یکی از بزرگترین ویژگیهای SH2R که آن را فراتر از نسخهی اصلی قرار میدهد، طراحی layout و ساختار کلی محیطهاست. بهعنوان مثال، طبقات مختلف بیمارستان Brookhaven در نسخهی اصلی تقریباً شبیه هم بودند، اما در ریمیک، طراحی آنها بهطور کلی تغییر کرده و یک layout منطقی و بسیار جذاب ایجاد شده است که به نظر من، هویت بیشتری به این مکانها میبخشد. این بهبود ساختاری در تمام بخشهای بازی احساس میشود و به محیطها لایههای بیشتری برای ارائه میدهد. این تغییرات بهطور مستقیم بر اجزای ترس بازی تأثیر گذاشته و به لطف این ساختارهای جدید، راههای هوشمندانهتری برای ایجاد ترس محیطی در بازی شکل گرفته است.
همچنین، طراحی دشمنان و هیولاهای بازی فوقالعاده است؛ نه تنها برخی از طراحیهای اصلی بهخوبی در این نسخه پیادهسازی شدهاند، بلکه به لطف امکانات و ظرفیتهای بیشتر در این ریمیک، Masahiro Ito توانسته عمق بیشتری به طراحیهای ابتدایی ببخشد و حتی از برخی طراحیهای استفاده نشده برای تنوع بخشی به هیولاها و افزایش ترسناک بودن آنها بهره بگیرد.
شاهکار موسیقی و صداگذاری این بازی
Akira Yamaoka مسئولیت موسیقی و ساندترک فوقالعاده این اثر را بر عهده دارد و باید بگویم که این ساندترک همچنان در سطح «شاهکار» قرار دارد، مانند نسخهی اورجینال. واقعاً نمیتوانستم تصور کنم Yamaoka بتواند بر ساندترک خود غلبه کند، اما به نظر میرسد ساندترک این ریمیک دقیقاً با هویت و لحن بازی همخوانی دارد و همزمان با ساندترک اورجینال حرکت میکند، بدون آن که جایگزین آن شود.
در اینجا لازم است به صداپردازی فوقالعاده این بازی نیز اشارهای داشته باشم؛ ما شاهد حجم زیادی از صداهای محیطی و ترکیبآمبیانس هستیم که به شکلگیری فضای اتمسفریک بازی و دلهرهآورتر شدن آن کمک میکنند. گاهی اوقات وقتی در حال حرکت در محیطی بودم، ناگهان صدای کشیده شدن چاقوی Pyramid Head روی زمین را میشنیدم که مو به تنم سیخ میکرد. همچنین، آمبیانسهای موجود در بازی مکمل فوقالعادهای برای فضاسازی هستند و بهطور کامل شما را در اتمسفر بازی غرق کرده و احساسی عمیق را منتقل میکنند.
صداگذاری کاراکترهای بازی نیز به طرز ماهرانهای توسط هر یک از صداپیشگان انجام شده است؛ Maria مرموز و در عین حال جذاب به نظر میرسد، و James به خوبی وضعیت روانی خود را از طریق صداگذاریاش منتقل میکند. بهطور کلی، همهی کاراکترها دارای صداپیشگانی با انعطافپذیری بالا هستند که به خوبی جزئیات شخصیتی آنها را در لحنشان نشان میدهند.
شما میتوانید در طول تجربه، خستگی و نزدیک شدن به نقطهی انفصال را به وضوح در چهرهی James مشاهده کنید که جزئیات بسیار خوبی را به نمایش میگذارد و غوطهوری در تجربه و روایت را چندین برابر میکند. طراحی کلی کاراکترها نیز فوقالعاده است و از جزئیات بسیار خوبی برخوردارند؛ در اینجا نیز جزئیات ظریف زیادی وجود دارد.
به عنوان مثال، سازندگان با الگوبرداری از SH: Downpour، المانی از خونین شدن کاراکتر و لباسهای او را به این بازی اضافه کردهاند که در واقع نمایانگر میزان سلامتی اوست. هر چه James خمیدهتر و خونینتر باشد، به این معناست که وضعیت سلامتی او وخیمتر است. این ظرافت بصری نه تنها به پویایی بیشتر بازی کمک میکند، بلکه به کسانی که از روشهای سنتی نمایش سلامت مانند حاشیههای قرمز خوششان نمیآید، اجازه میدهد تا از این سیستم به شکلی داینامیکتر مطلع شوند.
جمع بندی
در پایان، خوب است که به تنظیمات گستردهی بازی برای شخصیسازی تجربه اشاره کنم؛ سازندگان گزینههای متعددی برای تنظیمات رابط کاربری، فیلترهای مختلف و دیگر خصوصیات ظاهری در نظر گرفتهاند که بسیار کارآمد بوده و به شما اجازه میدهند تجربهتان را به هر گونه که میخواهید شخصیسازی کنید.